『時のオカリナ』にワープポイントを追加する案もあった
2026年11月2日、任天堂の公式サイトにて、Nintendo Switch 2版『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の開発者インタビューが公開されました。
今回のインタビューでは、青沼英二さんが、リメイク版にワープポイントを追加する案を一度検討していたことを明かしています。
Nintendo 64版のゼルダの伝説 時のオカリナ』では、移動を少しでも速くするために回転アタックを使ってフィールドを移動していたプレイヤーも多かったですが、これをなんとかしたいという思いがあったとのこと。
その過程で、移動の負担を軽減するため、原作にはなかったショートカット用のワープポイントを試験的に追加するという試みがあったようですが、実際にワープポイントを使って遊んでみると、道中で「あれ、これは何だろう」と立ち止まって得られる新たな体験に気づけなくなってしまったといいます。
移動の便利さよりも探索と発見を重視
『時のオカリナ』というゲームの構成において、こうした道中での発見が非常に重要だったことに改めて気づき、最終的には自ら提案したワープポイントをすべて取り外してもらうことになったようです。
近年の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』や『ティアーズ オブ ザ キングダム』では、広大なフィールドを効率よく移動するためにワープポイントが数多く用意されています。
一方、今回の『時のオカリナ』では、移動中に見つけたものに興味を持ち、寄り道すること自体がゲーム体験の重要な部分になっているようです。
単純に移動を便利にするだけではなく、プレイヤーが道中で何かを見つける機会まで考えて、あえてワープポイントをなくしたというのは興味深い開発エピソードとなっています。
出典:任天堂公式 開発者に訊きました:ゼルダの伝説 時のオカリナ
※本記事で使用している画像は、Nintendo Switch Sports Resort 紹介映像より引用しております。
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